Pengembangan Media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Dan Hasil Belajar IPS Peserta Didik Sekolah Dasar

  • Putri Novia Rahmawati Universitas Negeri Surabaya
  • Yatim Riyanto Universitas Negeri Surabaya
  • Nasution Universitas Negeri Surabaya
Keywords: Media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC), keterampilan berpikir kreatif, hasil belajar IPS

Abstract

This study aims to describe the validity, practicality, and effectiveness of Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) Media in improving creative thinking skills and learning outcomes of fourth grade elementary school students. The methods used are Research and Development and ADDIE model Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implemetation (implementation), and Evaluation (evaluation). The method of data retrieval is done by validation, observation, test, and questionnaire. The results showed that the validity of AARSC media obtained a percentage of validity of 86% (very valid). The practicality of AARSC media in terms of learning implementation obtained 91.42% (very good) and in terms of student responses obtained 87% (very practical). The effectiveness of AARSC media obtained from (1) cognitive, namely paired t-test get the result that there is a significant difference between the average results of understanding of learners and n-gain increased 0.63 medium criteria; (2) during the learning conducted in 2 (two) meetings, the attitude of the learners has increased; (3) creative thinking skills get very effective results, namely 81%. The results have been obtained, it can be concluded that the developed media is said to be very feasible as a learning medium

Downloads

Download data is not yet available.

References

Barnard, B., & Herbst, D. (2018). Entrepreneurship, Innovation And Creativity: The Creative Process Of Entrepreneurs And Innovators. Ssrn Electronic Journal. Https://Doi.Org/10.2139/Ssrn.3195912

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. Https://Doi.Org/10.21070/Halaqa.V3i1.2124

Chusna, A., Setiadi, A. D., Amalia, E., & Fajaroh, F. (2021). Studi Literatur Penerapan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Kimia: Keunggulan, Manfaat Dan Aplikasinya. Lomba Karya Tulis Ilmiah, 2(1), 71–84. Https://Doi.Org/Https://Journal.Ittelkom-Sby.Ac.Id/Lkti/Article/View/149

Ciputra, A., Riyanto, Y., & Suhanadji, S. (2020). Pengembangan Media Peta Puzzle Dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning (Ctl) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Naturalistic : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 730–739. Https://Doi.Org/10.35568/Naturalistic.V5i1.832

Dewi, N. P. A., Mahadewi, L. P. P., & Tristiantari, N. K. D. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Sfae Bermediakan Mind Mapping Terhadap Kreativitas Dan Kompetensi Pengetahuan Ipa. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 4(1), 107. Https://Doi.Org/10.23887/Jppp.V4i1.25031

Efendi, M. Y., Lutfi, I., Utami, I. W. P., & Jati, S. S. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Augmented Reality Card (Arc) Berbasis Pada Pokok Materi Peninggalan Kerajaan Singhasari. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 176–187.

Endra, R. Y., & Agustina, D. R. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality. Expert: Jurnal Manajemen Sistem Informasi Dan Teknologi, 9(2). Https://Doi.Org/10.36448/Jmsit.V9i2.1311

Fan, M., & Cai, W. (2022). How Does A Creative Learning Environment Foster Student Creativity? An Examination On Multiple Explanatory Mechanisms. Current Psychology, 41(7), 4667–4676. Https://Doi.Org/10.1007/S12144-020-00974-Z

Guntur, M. I. S., Setyaningrum, W., Retnawati, H., & Marsigit. (2020). Can Augmented Reality Improve Problem-Solving And Spatial Skill? Journal Of Physics: Conference Series, 1581(1), 012063. Https://Doi.Org/10.1088/1742-6596/1581/1/012063

Hendriyani, Y., Effendi, H., Novaliendry, D., & Effendi, H. (2019). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Inovatif Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 12(2), 63–68. Https://Doi.Org/10.24036/Tip.V12i2.244

Jumi, W., Suleman, N., & Tangio, J. S. (2018). Identifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Menggunakan Soal Tes Open Ended Problem Pada Materi Elektrokimia Di Sma Negeri 1 Telaga. Jambura Journal Of Educational Chemistry, 13(1), 35–43.

Kartini, K., Sudirman, S., & Lestari, W. D. (2020). Pembelajaran Geometri Berbantuan Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Siswa Ekstrovert Dan Introvert. Jurnal Edukasi Dan Sains Matematika (Jes-Mat), 6(2), 139. Https://Doi.Org/10.25134/Jes-Mat.V6i2.2709

Mursyidah, D. (2022). Aplikasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Upaya Pengenalan Bangun Ruang Bagi Siswa Sekolah Dasar. Tunas Nusantara, 4(1), 427–433. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.34001/Jtn.V4i1.2941

Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).

Muwahiddah, U., Asikin, M., & Mariani, S. (2019). Project Based Learning Berbasis Etnomatematika Berbantuan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Geometri. Seminar Nasional Pendidikan Matematika Ahmad Dahlan, 6. Retrieved From Http://Dx.Doi.Org/10.17977/Jptpp.V7i5.15238

Nurwijaya, S. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Augmented Reality Terhadap Kemampuan Spasial Siswa. Equals: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(2), 107–116. Https://Doi.Org/10.46918/Equals.V5i2.1563

Pangestu, A., Susanti, E., & Setyaningrum, W. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (Ar) Pada Penalaran Spasial Siswa. Prosiding Seminar Pendidikan Matematika Dan Matematika, 1, 205–210. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.21831/Pspmm.V1i0.39

Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar Di Perbatasan Pada Era Digital. Jurnal Basicedu, 5(5), 3089–3100. Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V5i5.1218

Purwodani, D. L., Sulton, S., & Praherdhiono, H. (2018). Prospek Pengembangan Lingkungan Belajar Digital Untuk Generasi Z Di Era Industri Iv. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 3(7), 930–934. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.17977/Jptpp.V3i7.11362

Qomario, Q., Tohir, A., & Prastyo, C. (2022). Math Poster With Augment Reality To Increase Learning Outcome Of Students’ High School. International Journal Of Trends In Mathematics Education Research, 5(1), 69–73. Https://Doi.Org/10.33122/Ijtmer.V5i1.106

Sara, J. A., & Danawak, Y. (2021). Kajian Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Dalam Pembelajaran Bangun Ruang. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Sains, 3(1), 240–247. Retrieved From Https://Prosiding.Biounwir.Ac.Id/Article/View/200

Septian, A., Darhim, & Prabawanto, S. (2020). Mathematical Representation Ability Through Geogebra-Assisted Project-Based Learning Models. Journal Of Physics: Conference Series, 1657(1), 012019. Https://Doi.Org/10.1088/1742-6596/1657/1/012019

Sibuea, M. F. L., Sembiring, M. A., & Agus, R. T. A. (2020). Efektivitas Pembelajaran Daring Berbasis Media Sosial Facebook Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Journal Of Science And Social Research, 3(1), 73–77. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.54314/Jssr.V3i1.430

Sukma, L. R. G., Prayitno, S., Baidowi, B., & Amrullah, A. (2022). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas Viii Smp Negeri 13 Mataram. Palapa, 10(2), 198–216. Https://Doi.Org/10.36088/Palapa.V10i2.1897

Sulistiawati, S., Kusumah, Y. S., & Dahlan, J. A. (2021). Penggunaan Information Communication And Technology (Ict) Tools Dalam Mendukung Pembelajaran Matematika Interaktif. Jpmi (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(5), 1033–1054. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.22460/Jpmi.V4i5.P1033-1054

Supriono, N., & Rozi, F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jipi (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1). Https://Doi.Org/10.29100/Jipi.V3i1.652

Suttrisno., N. M. Y. (2022). Teacher Competency Development in Designing Learning in the Independent Curriculum. AL-MUDARRIS: Journal of Education, 5(1), 30–44. https://doi.org/10.32478/al-mudarris.v

Suttrisno. (2021). Pengaruh Pemanfaatan Alat Peraga IPS Terhadap Kinerja Guru Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, VIII(1), 77–90.

Talakua, C., & Sesca Elly, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Mobile Learning Terhadap Minat Dan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sma Kota Masohi. Biodik, 6(1), 46–57. Https://Doi.Org/10.22437/Bio.V6i1.8061

Untari, R. S., Hasanah, F. N., Wardana, M. D. K., & Andhita, K. (2022). Effect Of Augmented Reality (Ar) On Problem Solving Ability In 3d Spatial Modeling In Elementary Schools. Procedia Of Social Sciences And Humanities, 3, 1476–1480. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.21070/Pssh.V3i.369

Widyasari, N., & Mastura, L. I. (2020). Improving Geometry Thinking Ability through Augmented Reality Based Learning Media. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 9(1), 80. https://doi.org/10.24235/eduma.v9i1.5304

Ayuni Sara, J., & Danawak, Y. (2021). Kajian Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran Bangun Ruang. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Sains, 3(1), 240–247. https://prosiding.biounwir.ac.id/article/view/200

Barnard, B., & Herbst, D. (2018). Entrepreneurship, Innovation and Creativity: The Creative Process of Entrepreneurs and Innovators. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.3195912

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Ciputra, A., Riyanto, Y., & Suhanadji, S. (2020). Pengembangan Media Peta Puzzle dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning (Ctl) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. NATURALISTIC : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(1), 730–739. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v5i1.832

Dewi, N. P. A., Mahadewi, L. P. P., & Tristiantari, N. K. D. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran SFAE Bermediakan Mind Mapping Terhadap Kreativitas dan Kompetensi Pengetahuan IPA. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 4(1), 107. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.25031

Endra, R. Y., & Agustina, D. R. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality. EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi, 9(2). https://doi.org/10.36448/jmsit.v9i2.1311

Fan, M., & Cai, W. (2022). How does a creative learning environment foster student creativity? An examination on multiple explanatory mechanisms. Current Psychology, 41(7), 4667–4676. https://doi.org/10.1007/s12144-020-00974-z

Funay, N. A., Wahyudi, U., & Amiq, F. (2019). Pengaruh Model Latihan Tendangan Dollyo Chagi Menggunakan Elastis Power Terhadap Daya Ledak Otot Tungkai Pada Olahraga Taekwondo Di Ukm Taekwondo Universitas Negeri Malang. Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia, 3(1), 8. https://doi.org/10.17977/um040v3i1p8-14

Guntur, M. I. S., Setyaningrum, W., Retnawati, H., & Marsigit. (2020). Can augmented reality improve problem-solving and spatial skill? Journal of Physics: Conference Series, 1581(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1581/1/012063

Hendriyani, Y., Effendi, H., Novaliendry, D., & Effendi, H. (2019). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Inovatif Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 12(2), 63–68. https://doi.org/10.24036/tip.v12i2.244

Kartini, K., Sudirman, S., & Lestari, W. D. (2020). Pembelajaran Geometri Berbantuan Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Siswa Ekstrovert Dan Introvert. Jurnal Edukasi dan Sains Matematika (JES-MAT), 6(2), 139. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v6i2.2709

Mursyidah, D. (2022). Aplikasi Berbasis Augmented Reality sebagai Upaya Pengenalan Bangun Ruang bagi Siswa Sekolah Dasar. Tunas Nusantara, 4(1), 427–433. https://doi.org/https://doi.org/10.34001/jtn.v4i1.2941

Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1). https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267

Muwahiddah, U., Asikin, M., & Mariani, S. (2019). Project Based Learning Berbasis Etnomatematika Berbantuan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Geometri. Seminar Nasional Pendidikan Matematika Ahmad Dahlan, 6.

Nurwijaya, S. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Augmented Reality Terhadap Kemampuan Spasial Siswa. EQUALS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(2), 107–116. https://doi.org/10.46918/equals.v5i2.1563

Pangestu, A., Susanti, E., & Setyaningrum, W. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada Penalaran Spasial Siswa. Prosiding Seminar Pendidikan Matematika dan Matematika, 5(1), 205–210. http://prosiding.himatikauny.org/index.php/prosidinglsm/article/view/39%0Ahttp://eproceedings.umpwr.ac.id/index.php/sendika/article/view/641

Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di Perbatasan Pada Era Digital. Jurnal Basicedu, 5(5), 3089–3100. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1218

Purwodani, D. L., Sulton, & Praherdhiono, H. (2018). Prospek Pengembangan Lingkungan Belajar Digital untuk Generasi Z di Era Industri IV. Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Malang, 3(7), 930–934. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/

Qomario, Q., Tohir, A., & Prastyo, C. (2022). Math poster with augment reality to increase learning outcome of students’ high school. International Journal of Trends in Mathematics Education Research, 5(1), 69–73. https://doi.org/10.33122/ijtmer.v5i1.106

Septian, A., Darhim, & Prabawanto, S. (2020). Mathematical representation ability through geogebra-assisted project-based learning models. Journal of Physics: Conference Series, 1657(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1657/1/012019

Sibuea, L. M. F., Sembiring, M. A., & Agus, R. T. A. (2020). Efektivitas Pembelajaran Daring Berbasis Media Sosial Facebook Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Journal of Science and Social Research, 3(1), 73–77. http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR/article/view/430

Sukma, L. R. G., Prayitno, S., Baidowi, B., & Amrullah, A. (2022). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP Negeri 13 Mataram. Palapa, 10(2), 198–216. https://doi.org/10.36088/palapa.v10i2.1897

Sulistiawati, S., Kusumah, Y. S., & Dahlan, J. A. (2021). Penggunaan Information Communication and Technology (Ict) Tools Dalam Mendukung Pembelajaran Matematika Interaktif. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(5), 1033–1054.

Supriono, N., & Rozi, F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 3(1). https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.652

Suttrisno., N. M. Y. (2022). Teacher Competency Development in Designing Learning in the Independent Curriculum. AL-MUDARRIS: journal of education, 5(1), 30–44.

Suttrisno. (2021). Pengaruh Pemanfaatan Alat Peraga IPS Terhadap Kinerja Guru Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, VIII(1), 77–90.

Talakua, C., & Sesca Elly, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Mobile Learning terhadap Minat dan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMA Kota Masohi. Biodik, 6(1), 46–57. https://doi.org/10.22437/bio.v6i1.8061

Untari, R. S., Hasanah, F. N., Wardana, M. D. K., & Andhita, K. (2022). Effect of Augmented Reality (AR) on Problem Solving Ability in 3D Spatial Modeling in Elementary Schools. Procedia of Social Sciences and Humanities, 3, 1476–1480. https://doi.org/https://doi.org/10.21070/pssh.v3i.369

Widyasari, N., & Mastura, L. I. (2020). Improving Geometry Thinking Ability through Augmented Reality Based Learning Media. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 9(1), 80.

Ciputra, A., Riyanto, Y., & Suhanadji. (2020) Pengembangan media peta puzzle dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) untuk meningkatkan hasil belajar. Naturalistic: Jurnal Kajian Penelitian dan Pendidikan dan Pembelajaran, 5(1), 730-739.

Nasution., Prasetyo. K., & M. Jacky. 2020. Validitas Perangkat Pembelajaran Berbasis Education For Sustainable Development Pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama. The Indonesia Journal of Social Studies, Volume3(1) (2020): 13-20

Riyanto, Yatim. 2009. Paradigma Baru Pembelajaran : Sebagai Referensi bagi Guru/Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Kencana

Subroto, Waspodo Tjipto. 2014. Bahan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Surabaya : Unesa University Press

Suwaib., Riyanto. Y., WT Subroto. Penerapan Model Problem-Based Learning Berbantuan Metode Mind Mapping Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Peserta Didik Kelas IV SD Negeri 002 Sebatik Utara Kabupaten Nunukan. Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, Vol 6, No 2, Mei 2020

Vidianto, Inggar Drasnitya., Riyanto. Y., & Nasution. 2018. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Terpadu Model Sequenced Tema Berbagai Pekerjaan Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan 3(2).

Watik, Yuni Sulistio., Nasution., & M. Jacky. 2023. Penerapan Model Pembelajaran Berbasis HOTS Terhadap Hasil Belajar IPS Sekolah Dasar. Journal Of Education Research, 4(2).

Published
2023-06-22
How to Cite
Putri Novia Rahmawati, Yatim Riyanto, & Nasution. (2023). Pengembangan Media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Dan Hasil Belajar IPS Peserta Didik Sekolah Dasar . EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 687-700. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.338